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使命召唤4现代战争


   
从周四开始下载,直到昨天晚上才终于下载完成。1x k每秒的平均下载速度可以说是热门游戏的新低……至少fxcarl以前下载热门游戏就从来没这么慢过。下了几十个小时,最后游戏的过程是,从 11月10 日 20 点左右开始,到 11 月 11 日 临晨 3 点结束看 staff。6~7 小时的攻略过程中还遇到了一些小障碍。一般来说的话,使命召唤4 现代战争 的游戏时间大约是 6 小时。   
   
从头到尾 6 个小时的游戏盛宴……无论是视觉的听觉的还是游戏体验的    
   
作为07年最值得期待的主观视点射击(fps)游戏之一,不同于crysis的技术路线,使命召唤系列历来以流程体验取胜。对于以流程和体验取胜的游戏,如果介绍了情节,大家自己探索这款游戏的乐趣显然就会至少减半。所以在这里,我们不谈情节。在一些关键的场景上:核武器爆炸的场面是有的;洲际导弹发射的场景也是有的;货轮沉没也是有的;扮演 ac-130 的炮手也是有的;15年前的闪回也是有的。而且这些关卡和场面都是非常的震撼……恩自己探索会最有意思。   
   
不说情节,说说游戏的一些设计。   
   
看姓氏知玩法。看到使命召唤的大名,其玩法大致也可以猜到。即,脚本执行。游戏为玩家准备了丰富的情节。玩家只需要按照情节的发展扮演好自己作为战场一兵的角色就可以顺利的推进游戏。因为一切都是基于脚本,所以过程可以很有魄力。但是相对来说,自由度会降低。   
   
使命召唤4 在自由度上的把握算是有所进步。在很多关卡中,玩家可以自行决定在一些区域的线路。当然,线路也是预先设计好的。虽然玩家只能选择 a、b、c 而不是全自由决定。但是好歹比一条线到底要好的多。不过这个可以自由选择的脚本线路貌似也带来了一些小问题。这个在后文会提到。   
   
code fxcarl 的特色在于独立观点,外界对于 使命召唤4 的赞美已经无需赘述。不过大多流于图像音效之类的表象。这里我们提取有点和缺点各一个方面,从别处未有的角度来看看这款作品。   
   
   
   
游戏难度选择的设计是使命召唤4 相比以往主观视点射击游戏是一个大进步。在游戏开始, 玩家将会出现在sas的训练营。随便使用主副武器射击几次后,游戏会问玩家是否适应鼠标的上下左右方向。这个设计早先出现在光晕(halo)系列作品中。   
   
在调整好鼠标操作之后,玩家会被要求到一旁的作战模拟库里去。在这里有一套模拟即将要执行的任务环境所针对搭建的木板屋。玩家会被要求到木板屋里进行演习。演习的内容略过留给大家自己探索。演习的科目覆盖面说不上广,但是也算有代表性。游戏会对玩家的表现进行计时。根据完成演习的时间长短来推荐游戏难度。   
   
也就是说,玩家只需要进入游戏后一点开始游戏,就可以完全在游戏流程的引导下开始。而不需要再花费时间掂量我究竟是应该选择什么游戏难度啊之类的小但是很让人难以决定的问题。    
   
在使命召唤4的整个流程当中,不同关卡不同环境下的队友会有比较大的行为差异。想必这和策划的设计以及个人喜好有些关系……或者游戏导演要求某些关卡需要表现成那样也有可能。   
   
一般来说,使命召唤系列中的队友都还是比较主动的。也就是说玩家做到1的时候,队友就会跑到前往2的方向,引导玩家向任务2前进。但是这种情况比较擅长处理单线情节。在复杂环境下,脚本会跟不上变化。   
   
举例来说,使命召唤4的闪回情节中,玩家将会体会到在游戏发布前被公认为主观视点射击游戏史上最具有革命性的关卡: 双人狙击小队。关卡的最大特色是,玩家第一次在游戏画面中真正意义上见识到“迷彩”……有史以来第一次,游戏角色趴在草地上,消失了(不是消失特效,而是就是趴在那里,你不注意就看不出来)。这个关卡是单线的,可以说每分每秒都令人感动不已。完完全全是一部令你参与进去的电影。   
   
   
   
相对的,游戏中闪回前后所包含的两个关卡恰恰就是脚本设计最薄弱的桥段。在这两个关卡中,玩家扮演sas小队前往某村庄执行任务。分别是潜入村庄和脱离村庄。村庄修建在山坡上,有复杂的通路性。玩家可以任意选择行走的路径。甚至任务执行的次序(清理建筑的顺序)。在这里,玩家会突然发现,英勇无比的sas小队成员在这里变成了缩头乌龟,不知所措。   
   
因为无数的小细节需要玩家主动作出决策才能驱动脚本继续执行,形成路线选择。玩家在反复作出决策之后便会有一种决策感。即感觉到游戏是受到自己主导的(一般的单线关卡,玩家都不是主导,而是跟着队伍或某个指挥官前进),与进行决策相矛盾的是,恰恰玩家又并不是在游戏中扮演决策者……队友一会自行其事一会扭捏拖拉,感觉怪怪的。   
   
此外因为角色都是脚本驱动,所以很多时候玩家还会发现队友“帮不上忙”。帮不上忙没关系,玩家迁就队友。可是很快问题就来了。在需要玩家做出决策或出发一些特殊事件之前时,因为要等待决策,所以队友肯定必须比玩家要滞后。通常他们都呆在一些很安全但毫无前瞻性的位置上。可是作出了决策,情节就会发展,敌人就会出现,玩家就会出现在离敌人最近的位置上,而不是和队友们呆在一起。   
   
这和 幽灵行动:尖峰战士 系列相比。对现代战争中的战场控制感上。使命召唤4还是给人一种无力感。玩到后期,不如春季发售的 尖峰战士2 来的“爽气”。   
   
使命召唤4 有着很强大的联机对战部分。时间原因没有涉猎。看外界的报道似乎前景一片大好。fxcarl也很期待能够看到 使命召唤4 出现在电子竞技的赛场。   
   
如果你对主观试点射击游戏不反感,请一定要尝试一下 使命召唤4 。它不会让你头晕,选上最低难度,以主视角看上一场 6 个小时的大片,何乐不为?    
   
11月11日这天是光棍节。这篇文章就当光棍节的 codefxcarl 特稿好了。看看日历,今天正好也是 ps3 40g 版本发售的日子 …… 相当期待的,有空一定要把它搬回来。   <